Journée professionnelle Handicap et Innovation au palais des Beaux-Arts : conception universelle, de l’accessibilité culturelle à l’innovation.

Le vendredi 2 octobre, nous étions au palais des Beaux-Arts pour assister à une journée d’étude professionnelle portant sur la conception universelle. La journée fut riche en échanges et rencontrait tant les intérêts des professionnels de la culture que des chercheurs. Nous vous proposons un compte-rendu de ce que nous avons pu entendre et vivre.

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Le mot d’accueil de Bruno Girveau, directeur du palais des Beaux-Arts de Lille nous a rappelé entre autres que l’outil Muséo avait été conçu initialement par l’association signes de sens pour des enfants ayant des incapacités auditives, mais que son évolution à savoir Muséo+ s’élargit à d’autres incapacités.

Introduction de Simon Houriez : Accessibilité, Handicap, Conception Universelle : de quoi parle-t-on ?

Simon Houriez, directeur de Signes de Sens et concepteur de Muséo+ rappelle que depuis sa création, il y a 13 ans, l’association se bat pour une conception de la diversité comme une opportunité. La différence peut donc aussi être une richesse, la diversité, une source d’amélioration.

L’objectif de Muséo+ était de faire en sorte que chacun, sans distinction, profite des contenus proposés par un lieu. On pense souvent à l’accessibilité physique, mais quid de l’accès à l’information. Ce n’est pourtant pas une évidence. Designer l’information, c’est rendre les choses accessibles, plus claires. Il faut toutefois distinguer : rendre accessible et concevoir accessible. La conception universelle serait de concevoir pour que l’accès soit pour tous, en tout lieu, en tout temps.

Julie Houriez : Présentations du projet Muséo+ et du programme chercheur citoyen

Le projet est présenté de façon séquentielle : fréquentations des publics, idée, prototype, évaluation, diffusion des résultats. On recommence ensuite la boucle. Le programme chercheur citoyen a permis une évaluation du projet expérimental Muséo+ de 2013 à 2015.

Il y a eu deux campagnes de collecte de données. La première a eu lieu de novembre à décembre 2013 et a concerné 81 enfants. La seconde a eu lieu de mars à juin 2014 et a concerné 49 enfants. Il s’agissait d’enfants avec différents types d’incapacités et d’enfants n’ayant pas d’incapacités, de différentes tranches d’âge : enfants de moins de 8 ans, de 8 à 12 ans et de plus de 12 ans. Les enfants sont venus via l’animation des réseaux. Suite à l’observation de la visite réalisée par les enfants avec la tablette, des entretiens avec les enfants et les accompagnants ont été organisés.

La conception universelle : est-ce que ça marche vraiment ? Résultats de l’évaluation Muséo+ (Sylvie Merviel et Fanny Bougenies (laboratoire Devisu), Laurent Sparrow (laboratoire SCALab), Juliette Dalbavie et Michèle Gellereau (laboratoire GERIICO) et Julie Houriez (Signes de sens)

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L’équipe de chercheurs pluridisciplinaire a présenté les résultats. La présentation s’est organisée en quatre thématiques : cohérence, appétence, engagement, appropriation.

  1. Cohérence

Intégration du lieu dans la visite 

Une des craintes souvent évoquée était que l’enfant n’allait pas regarder le lieu, ne regarder que la tablette. Pour savoir ce que l’enfant a intégré les chercheurs leur ont demandé de dessiner. Avec le dessin, il est possible de voir ce que l’enfant a retenu, en évitant la verbalisation.

Les enfants ont parfois représenté des éléments physiques du lieu qui ne sont pas dans la tablette comme par exemple le lustre qui est à l’entrée et à la sortie du musée. C’est un marqueur sémiotique important.

Leur visite n’est pas du tout focalisée par la tablette, il y a une relation avec le lieu qui va au-delà de la tablette.

Acculturation aux codes sociaux de la visite

Certains enfants n’étaient jamais allés au musée, le palais des Beaux-Arts est grand, impressionnant ce qui peut rendre le cheminement complexe.

La tablette donne confiance, cela permet aussi aux enfants de se focaliser sur une tâche précise, d’être dirigé vers les œuvres. L’enquête ethnographique a montré que pour les enfants, cette visite muséale est aussi une expérience physique.  L’escalier, avec ses hautes marches, est parfois vécu comme un moment de bravoure. Par ailleurs, les enfants sont parfois impressionnés par des œuvres qui ne sont pas dans le programme.

Scénario et narration comme appuis à la médiation

L’outil tel qu’il est pensé engendre une mise en intrigue rassurante mais contraignante. Par exemple, l’enfant doit réparer des choses que le petit mange-tout, personnage de l’application, a dérangées.

Pas de virtualisation du rapport aux œuvres

Avec leurs dessins, les enfants ont restitué des détails du réel et non la représentation stylisée de la tablette.

Avec l’expérience de Museo au quai Branly, les enfants regardaient peu les œuvres. Avec Museo+, la narration insiste sur le fait de regarder les œuvres, mais les enfants regardent quand même davantage la tablette que les œuvres (par rapport à la première version les enfants regardent l’œuvre trois secondes au lieu d’une seconde).

Quand les enfants dessinent, ils dessinent pourtant l’espace qui n’est pas sur la tablette (le fil qui empêche de s’approcher de l’œuvre, des œuvres, ou objets voisins…).

La relation à l’œuvre n’est donc pas virtuelle mais ancrée dans le réel.

  1. L’appétence

Chacun a son rythme, mais tous à leur niveau

Les chercheurs voulait savoir si l’application était à la portée de tous les enfants. Ils ont utilisé la méthode de l’eyetracking, A l’aide de lunettes adaptées, le chercheur a enregistré les déplacements oculaires, afin de cerner ce que les enfants regardent. Lorsqu’une personne recherche un objet, elle a une analyse globale, ensuite elle repère un emplacement et elle entame une phase d’analyse locale, où les déplacements oculaires sont beaucoup plus minces. Elle se concentre sur une petite zone, l’analyse finement et attentivement. Il était alors possible de supposer que l’enfant adopterait le même comportement lors de son expérience au musée. C’est à dire exploration puis exploitation quand il fallait faire les jeux, travailler sur les outils. Si l’exercice est trop compliqué, les phases d’exploitation n’ont pas lieu.

Les résultats montrent que, souvent, quand il y a des jeux, la phase d’exploitation a lieu. Parfois, quand deux œuvres sont dans la même salle, l’enfant ne cherche pas et il n’y a pas d’exploration.

L’appétence n’est pas la même pour tout le monde. Par exemple pour un enfant autiste qui a une phobie sociale, peu d’exploitation a été constatée même si parfois, sur une œuvre particulière, des comportements d’exploitation ont émergé. Pour un autre enfant qui a des troubles d’apprentissage, seules certaines œuvres ont été exploitées. On voit des comportements différents chez les enfants, certaines œuvres vont attirer l’attention et pas d’autres.

Un nouveau regard sur les œuvres

Les enfants et les accompagnants se focalisent sur certaines œuvres (7 œuvres proposées dans l’application), mais ils jettent également des coups d’œil aux œuvres authentiques. Les chercheurs ont constaté une contemplation médiatée, mais aussi une attention oblique aux œuvres présentées. Plutôt qu’une contemplation classique il s’agirait d’un nouveau regard qui combine attention aux œuvres médiatées, aux scénarii numériques et attention aux œuvres authentiques. Le regard est plus complexe.

  1. L’engagement

L’une des principales craintes de la part des accompagnants ou des parents était le stress que pourrait provoquer l’utilisation de la tablette.

Moins stressés, plus investis

Le parcours dans le musée crée des émotions divergentes selon les enfants. Chez certains cela génère du stress dû à la forte fréquentation du musée, chez d’autres c’est plutôt du plaisir. Ces émotions se traduisent via des réactions corporelles et physiologiques.

Les chercheurs ont utilisé un bracelet qui mesure l’activité électro-dermale et les réactions corporelles comme la joie, la peur…

Ils ont, par exemple, étudié le cas d’un jeune enfant autiste ayant une phobie sociale. Au départ, l’enfant avait une activité très élevée et était très angoissé. Lorsqu’ils lui ont donné la tablette le stress était élevé. Avec les deux personnages du scénario, l’enfant a surmonté son angoisse, son stress. Il a réalisé la visite en public de 45 minutes, il a surmonté ses peurs. Chez l’enfant, l’engagement apparaissait quand le stress était surmonté. L’enfant a également manifesté une réaction émotionnelle face à l’une des œuvres présentée par l’application.

Il faut un niveau de tonicité adéquat (ni trop endormi, ni énervé) pour profiter de l’application.

L’équipe de recherche a également constaté des réactions similaires chez d’autres enfants.

En complément, un autre outil a été utilisé pour mesurer les états émotionnels. Un questionnaire et un diagramme remis à l’accompagnant qui était chargé de le compléter à la fin de la visite, avec l’enfant. L’enfant devait positionner les points. Sur l’axe horizontal un smiley avec les attitudes « pas content/content » et sur l’axe vertical « endormi/actif voire énervé ».

Seulement, il fallait interpréter différemment le graphique en fonction de la situation de handicap de l’enfant. Ainsi, une baisse de l’activation chez les enfants autistes renvoyait par exemple à plus d’attention, moins de symptômes de répétition. Ce n’était pas le signe d’un désintérêt.

Enfin, les enfants se déclarent satisfaits, ils ont visité pendant 45 min et se disent plus intéressés que dans un autre musée.

Engagement corporel plus relâché

En général, dans un musée, la vue est le sens le plus sollicité alors que le toucher est plutôt proscrit. Muséo + permet de stimuler le sens tactile. L’expérience devient plus complexe que la visite traditionnelle, l’écoute et le regard du visiteur sont mobilisés différemment. De nouvelles modalités d’engagement du corps s’opèrent au musée.

Du participatif et du collaboratif

Le développement d’une relation individualisée aux œuvres constituait initialement une crainte, mais le choix d’une tablette de taille standard a permis une utilisation collective et le partage de l’information.

Par ailleurs, une attitude particulière a pu être décelée chez les enfants qui manipulaient la tablette : ils exprimaient une certaine fierté à tenir la tablette. Cela a généré des envies et aussi de nouvelles normes d’autorité dans le groupe, celui qui tient la tablette va mener la visite. Certains enfants pilotaient leurs parents ou accompagnants ce qui a pu contribuer au changement de regard de ces derniers sur les enfants en situation de handicap. Aussi, la tablette tactile générait parfois des regards envieux des autres groupes qui visitaient le musée en dehors du cadre de cette recherche-action.

C’est une autre façon de visiter le musée qui est apparue. Avec l’audioguide, l’institution muséale est très présente et c’est une relation duale. Ici cette relation avec l’institution muséale est présente mais elle n’est pas unique, on a aussi une prise en main, une interprétation muséale collective et pas une interprétation muséale à sens unique qui serait celle de l’institution. De plus, des publics différents peuvent partager la visite, chacun n’est pas isolé dans une visite adaptée. Cela favorise les relations horizontales entre visiteurs.

  1. L’appropriation

Le but n’était pas de savoir ce que les enfants avaient retenus, leur connaissance mais plutôt comment ils se sont appropriés les choses.[1]

A chacun son histoire

Avec les mêmes œuvres et la même application numérique, les enfants ont chacun raconté et dessiné une histoire différente. Au moment de la visite de certains enfants, se tenait une exposition temporaire de Jan Fabre, les œuvres ne faisaient pas partie du circuit proposé par la tablette. Les dessins puis l’entretien mené avec un enfant a permis de constater que l’enfant avait mixé des œuvres faisant partie du parcours avec des œuvres croisées dans l’exposition temporaire. L’enfant s’est inspiré de toiles vues dans le hall, dans l’exposition temporaire même si il a représenté des œuvres vues dans le parcours. L’enfant a inventé, il a recréé quelque chose.

Les dessins montrent que chaque parcours a été différent mais qu’il y a bien eu appropriation.

Impacts périphériques

Si, de manière globale, les résultats sont plutôt encourageants, des difficultés sont à prendre en compte :

  1. Des lunettes de vue qui rendent impossibles l’eyetracking,
  2. Un enfant autiste qui ne voulait pas du bracelet,
  3. Deux petites filles qui n’ont pas pu dessiner.

Globalement sur 130 enfants le bilan est positif, il s’agissait donc un protocole « for all ».

Sur la cohérence, parfois les enfants ont « erré » dans le musée mais ils le faisaient avec plaisir et finissaient par retrouver l’œuvre.

En ce qui concerne l’appétence, les enfants ont été satisfaits. Un engagement émotionnel fort a été constaté, bien que différent pour tous et pas sur les mêmes œuvres. Les chercheurs ont aussi constaté un engagement corporel, social et collectif.

Les chercheurs ont parlé d’appropriation for all puisqu’ils ont constaté que chaque enfant a reconstruit sa propre histoire.

Un groupe a presque fait la totalité du jeu sans bouger du hall d’entrée. Cela introduit l’idée qu’il serait possible de préparer une visite à domicile, ou en faire un élément de post-visite. Il est à noter qu’une version hors site existe sur ipad.

Une réflexion à l’issue de cette expérimentation serait de penser à segmenter l’offre culturelle par compétences et non par handicap. Au départ, les publics avaient été segmentés par handicap. Les chercheurs étaient restés enfermés dans cette catégorisation, mais au fil du temps, ils se sont aperçus que cela ne faisait pas sens, cela ne donne pas d’indications sur les compétences, les aptitudes. Il faudrait peut-être lister les prérequis ou faire des niveaux de difficultés.

Un changement de regard sur les capacités de l’enfant a été remarqué.

signedesens3bisfacilgraphique1Deuxième partie de la journée

Visite du musée et découverte de l’application

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Après avoir réalisé une micro-expérience de l’application (autour de deux œuvres), nous nous sommes rassemblés dans l’amphithéâtre pour poser nos questions sur ce que nous avions vécu. Notre équipe a apprécié l’expérience de Muséo +. Sont à noter deux petits bémols : le parcours permet de commencer par l’œuvre que l’on veut parmi les sept proposées, mais pour retrouver l’œuvre suivante le visiteur est obligé de suivre l’ordre proposé par la tablette. Le parcours libre ne l’est donc pas réellement. Un autre point ayant attiré notre attention réside dans le fait que l’écrit reste quand même utilisé dans l’application. Nous nous sommes demandé si l’outil était donc vraiment adapté pour être utilisé en toute autonomie par des enfants ne maitrisant pas cette compétence.

Nous n’avons pas parlé de l’ergonomie des dispositifs, ici on a une coque autour de la tablette, elle est lourde, les enfants se sont peut-être aussi affalés par terre parce que la tablette est trop lourde pour eux. Ce serait peut-être un axe à développer.

Comment mettre en place un projet « universel » ? Quels sont les prérequis et conditions favorables à l’émergence de projets « universels » ?

Plusieurs acteurs dans la chaine de production sont présents pour cette table ronde sur la fréquentation des publics : deux personnes de signes de sens ; sur le prototypage : des personnes du palais des beaux-arts ( Florence Raymond et Juliette Barthélémy) et du projet réalisé pour le beffroi de Lille, une graphiste (Lucie Baratte) ; sur l’évaluation : les chercheurs de GERIICO (Julie Dalbavie et Michelle Gellereau), de SCALab (Laurent Sparrow) et de Devisu (Sylvie Merviel et Fanny Bougenies) et sur l’évaluation également : deux enseignantes travaillant avec des enfants en situation de handicap (Edith Richard et Louise Dehuysser).

Un choix politique de la part du musée :

Avec l’application les enfants étaient très excités, ils se sont parfois un peu précipité pour faire le jeu, remplir leur mission. Cela implique aussi que les musées évoluent, qu’ils s’ouvrent à des comportements différents. Au Palais des Beaux-Arts, ils ont fait le choix d’avoir de la musique, du bruit. Il faut faire accepter un autre type de visite, une visite avec de l’échange. Ils ont quand même rencontré quelques difficultés lorsque plusieurs groupes avec des tablettes se trouvaient au même moment devant une œuvre.

Quelle est la place des chercheurs ?

Les chercheurs vont permettre de passer du ressenti à quelque chose d’expérimenté, de validé. Pour répondre, il faut que les objectifs soient clairs. Il faut poser des questions dès le début. On va croiser différentes compétences, il ne s’agit pas de se limiter à une évaluation des usagers. On pourrait parler ici de « recherche-développement », on a une volonté de faire évoluer la conception sur la médiation

Quelle est la place des usagers ?

Ils interviennent tôt avec la fréquentation des publics. En général, cette phase dure minimum un an. Ils se documentent, essayent de comprendre. Ils ne s’interdisent toutefois pas de le faire à la place de… Même si on n’est pas sourd, ou aveugle et cela peut parfois faire polémique. La démarche est très ouverte, les usagers sont les bienvenus mais ils n’ont pas une place plus importante. Ils ont la même place que les autres, une place de partenaire.

Faire ses premiers pas dans la conception universelle : Julie Houriez, responsable développement de Signes de sens

  1. Fréquenter : comprendre les besoins
  2. Définir le projet, les objectifs, le type de médiation et les outils, la mise en place, l’évaluation. L’outil vient en second.
  3. Définir l’équipe : identifier les compétences (interne/externe, concepteur, prestataires : ne pas retenir que des critères économiques)
  4. Expérimenter : tester avant de commander, questions, indicateurs, analyser avec les publics car, parfois, les données ne sont pas à interpréter de la même manière pour tous les publics
  5. Documenter, capitaliser : réaliser une synthèse, communiquer en interne, faire de la formation en interne, planifier.

Signes de sens lance un cercle « culture et handicap » qui propose 5 petits déjeuners par an. Le premier aura lieu le 1er décembre à Lille. L’objectif est de développer l’accès aux savoirs pour les personnes en situation de handicap.

facilgraphique2L’illustration ci-dessus et la précédente sont l’oeuvre d’un facilitateur graphique présent lors de l’événement :Olivier Sampson www.oliviersampson.net.

[1] Marie Anne Brière (1996) : « L’appropriation, c’est l’intégration à soi d’un élément perçu comme extérieur à soi ». Brière (1999) : « L’appropriation réside en réalité dans les liens que tisse le visiteur avec l’objet qui retient son attention… »

Vareille et Frémont-Colin (2000) parlent, eux, de « transformation des savoirs préalables », de « personnalisation par le visiteur du message offert par l’institution ».

Theureau (2011) quant à lui, évoque une « intégration d’éléments du monde au monde propre de l’acteur ».

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